29d6bac5
524FEヒーローズ攻略まとめ2020/10/17(土) 17:48:46.94ID:8iFyT5/j0.net
VCはハード毎に買い直しさせられたり色々酷い

参照元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1602905503/
526FEヒーローズ攻略まとめ2020/10/17(土) 17:49:34.17ID:SYPGhZCM0.net
>>524
SFC3作3dswiiwU全部で買ってるわ・・・😭
なお


530FEヒーローズ攻略まとめ2020/10/17(土) 17:52:15.19ID:xZpBEU1td.net
>>524
ハードの仕様がまったく違うからね
作り直ししなきゃいけない


541FEヒーローズ攻略まとめ2020/10/17(土) 17:59:16.30ID:+e3QVPx00.net
>>530
技術的なことはよくわからんけどエミュのPSアーカイブと違って作り直しなんだっけ
最近色んなメーカーで復刻カップリング移植はやってるしFEもやって欲しいわ


548FEヒーローズ攻略まとめ2020/10/17(土) 18:02:32.82ID:xZpBEU1td.net
>>541
普通にVCもエミュだよ
けどエミュで違うハードでも同じような動作するわけないから調整はその都度しなくてはならない

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/eshop/vol1/index5.html

岩田
バーチャルコンソールの仕事は、万能エミュレーターをつくってそれにバイナリ(ファイルデータ)を流しこんで量産する、というふうな単純なものではありませんよね。どんなことをしているんですか?

田中
基本的には当時のままなのですが、表現が不適切なものなどについては修正を加える作業をします。また当時のゲームボーイは液晶の特性を利用して、たとえば“半透明なもの”を表現するのに、キャラクターなどを点滅させていたんですが、それを3DS上でそのまま表現すると表現がキツくなってしまう場合があります。そういうものも調整しています。

岩田
点滅の見え方や液晶の反応速度など、いまと昔ではいろいろな違いがあるので、じつはただ、同じ絵を動かすだけではないんですよね。配信タイトルはどのように決まるんですか?

田中
基本的に「北米ではあれがほしい」「欧州ではこれがほしい」「日本ではこれが必要」などと、eショップの各地域の店長さん同士であれこれ協議します。でも北米では人気のあるソフトなのに、日本では販売もされていないタイトルもあって、協議が紛糾するわけですが(笑)。店長さん同士でうまい具合にまとめながらタイトルを決めていき、わたしたちは、決定したタイトルについて実現性や制作コストを想定してスケジュールを検討していく、という流れです。

岩田
やはり、つくりやすいタイトルとつくりにくいタイトルは分かれますか?

田中
ざっくり言えば、アクション系やパズル系はつくりやすいですがRPGだといろいろな箇所をチェックしなければならないので、やはり時間はかかってしまいます。

岩田
もとのプログラムのままでは見栄えが前のイメージどおりにならないものについて、ひとつひとつ手を入れて直しているんですよね。